Câu hỏi

開始,先在桌面上找到名稱為"參考動態圖"的資料夾,然後把這資料夾裡面的把裡面的影片導入AE ,再到桌面上尋找一個叫"動態貼圖原圖"資料夾裡面的24張PNG檔全部導入AE,然後讓AE 去分析這個2 秒的動態影片 去模擬動態抖動的頻率和關鍵幀,分析完後運用在這24 張圖片每個圖分為5個畫格並且把每個畫格的檔案去背意思就是畫格裡主題之外的背景是要透明的這24組處理完之後,再用AE裡的BX - Webp/Apng exporter 插件儲存為寬320px × 高270像素檔案大小要小於300 KB的APNG檔案匯出到(F:)硬盤裡的"動態貼圖完成:的資料夾內。以上的敘述請幫我寫一個Javascript 腳本 請一步一步的深入思考分析後再寫出腳本

Suy nghĩ

理解问题梳理回答

首先,我仔细阅读用户的请求,确保理解其要求。然后,依据政策提供符合规定的准确答案,如果无法回答则予以解释。

开始和导入文件

首先,我在桌面上找到名为“参考动图”的文件夹,将其中的动图导入AE,然后找到“动图贴图原图”文件夹,导入其中的24个PNG文件。接着,我让AE分析这个2秒的动动画面,模拟抖动频率和关键帧。

应用和导出

分析完后,我将这些24张图片应用于抖动频率和关键帧,每张图片分为5个画格,并将每个画格的背景去除,使背景透明。最后,用AE的BX-Webp/Apng exporter插件导出为宽320px×高270像素、文件大小小于300KB的APNG文件到F:硬盘中的"动图贴图完成"文件夹。

整合资源

我在解析视频的运动数据、将其应用于图像、将图像分帧、移除背景,并将图像导出为指定设置的APNG文件。

提出腳本要求

使用戶要求已經滿足條件,助理能夠根據指示,編寫和解釋步驟。确保遵守版权政策。

明确脚本功能

考慮脚本的操作,寫作過程中逐步揭示每部份的作用。

編排腳本

我正試著自動化導入影片和圖片、運動分析、關鍵幀應用、子合成創建、畫格分割及去背處理。這樣做能有效提高工作效率和質量。

Trả lời

好的,我會根據您的要求,為您編寫一個After Effects的JavaScript腳本。以下是詳細的步驟分析和腳本:


步驟分析:

  1. 導入資源:

    • 在桌面上找到名為「參考動態圖」的資料夾,將其中的影片導入AE。
    • 在桌面上找到名為「動態貼圖原圖」的資料夾,將其中的24張PNG檔全部導入AE。
  2. 分析動態影片:

    • 使用AE分析這個2秒的動態影片,模擬動態抖動的頻率和關鍵幀。
  3. 應用分析結果:

    • 將分析結果應用到這24張圖片上。
    • 每個圖片分為5個畫格(即每張圖片持續時間為2秒,分為5個關鍵幀)。
  4. 去背處理:

    • 對每個畫格的檔案進行去背處理,確保主題之外的背景是透明的。
  5. 匯出設定:

    • 使用AE的「BX - Webp/Apng exporter」插件,將結果儲存為寬320px × 高270px,檔案大小小於300 KB的APNG檔案。
    • 將匯出檔案保存到 (F:) 硬盤裡的「動態貼圖完成」資料夾內。

JavaScript腳本:

{ function main() { // 開始撤銷群組 app.beginUndoGroup("動態貼圖自動化腳本"); // 設定路徑 var desktopPath = Folder.desktop.fsName; var referenceFolder = new Folder(desktopPath + "/參考動態圖"); var imagesFolder = new Folder(desktopPath + "/動態貼圖原圖"); var outputFolder = new Folder("F:/動態貼圖完成"); // 檢查資料夾是否存在 if (!referenceFolder.exists || !imagesFolder.exists) { alert("找不到指定的資料夾。"); return; } // 創建主合成 var compWidth = 320; var compHeight = 270; var compDuration = 2; // 2秒 var compFrameRate = 30; // 設定為30fps var mainComp = app.project.items.addComp("MainComp", compWidth, compHeight, 1, compDuration, compFrameRate); // 導入參考影片 var referenceFiles = referenceFolder.getFiles("*.mov"); // 修改為您的影片格式 if (referenceFiles.length === 0) { alert("參考資料夾中沒有影片檔案。"); return; } var referenceFootage = app.project.importFile(new ImportOptions(referenceFiles[0])); // 將參考影片添加到合成 var referenceLayer = mainComp.layers.add(referenceFootage); // 假設已手動完成運動跟蹤,並獲得了抖動的頻率和關鍵幀數據 // 這裡我們將模擬一個簡單的抖動表達式 var wiggleExpression = "wiggle(5, 10)"; // 每秒5次,幅度為10像素的抖動 // 導入24張PNG圖片 var imageFiles = imagesFolder.getFiles("*.png"); if (imageFiles.length !== 24) { alert("動態貼圖原圖資料夾中沒有24張PNG圖片。"); return; } // 處理每一張圖片 for (var i = 0; i < imageFiles.length; i++) { // 導入圖片 var importOptions = new ImportOptions(imageFiles[i]); var imageItem = app.project.importFile(importOptions); // 創建子合成 var imageComp = app.project.items.addComp("ImageComp_" + (i + 1), compWidth, compHeight, 1, compDuration, compFrameRate); // 將圖片添加到子合成 var imageLayer = imageComp.layers.add(imageItem); // 去背處理(假設使用Keylight效果) var keylightEffect = imageLayer.Effects.addProperty("ADBE Keylight2"); keylightEffect.property("Screen Colour").setValue([0, 0, 0]); // 根據實際背景色調整 // 將子合成添加到主合成 var imageCompLayer = mainComp.layers.add(imageComp); // 設置每個圖分為5個畫格 var frameDuration = compDuration / 5; imageCompLayer.startTime = 0; imageCompLayer.inPoint = 0; imageCompLayer.outPoint = compDuration; // 應用抖動表達式到位置屬性 imageCompLayer.property("Position").expression = wiggleExpression; } // 移除參考影片層(如不需要) referenceLayer.enabled = false; // 檢查並創建輸出資料夾 if (!outputFolder.exists) { outputFolder.create(); } // 添加到渲染隊列 var renderQueueItem = app.project.renderQueue.items.add(mainComp); var outputModule = renderQueueItem.outputModule(1); // 設定輸出模組(需要確保BX - Webp/Apng exporter插件已正確安裝並配置) outputModule.applyTemplate("BX - Apng"); // 模板名稱可能需要調整 outputModule.file = new File(outputFolder.fsName + "/動態貼圖.apng"); // 設定渲染設置(如需要,可以在此處調整) renderQueueItem.render = true; // 開始渲染 app.project.renderQueue.render(); // 結束撤銷群組 app.endUndoGroup(); alert("腳本執行完畢,已匯出APNG檔案。"); } // 執行主函數 main(); }

說明:

  • 導入資源: 腳本會自動在桌面上查找指定的資料夾,並導入影片和圖片。
  • 模擬抖動: 使用了簡單的 wiggle 表達式來模擬抖動效果,您可以根據實際的分析數據進行調整。
  • 去背處理: 使用了AE內建的 Keylight 效果,假設背景為黑色,請根據實際情況調整 Screen Colour
  • 分割畫格: 將每張圖片的持續時間設為整個合成長度,如需精確的畫格分割,可以進一步細化時間控制。
  • 匯出設定: 使用了渲染隊列進行匯出,假設已安裝並配置好 BX - Webp/Apng exporter 插件,並設置了名為 "BX - Apng" 的輸出模板。
  • 檔案大小限制: 檔案大小受多種因素影響,如畫面內容、壓縮設置等。為確保檔案小於300 KB,可能需要在輸出模板中調整壓縮參數。

注意事項:

  • 運動分析: 腳本無法自動進行複雜的運動分析。如果需要精確的抖動頻率和關鍵幀,建議先手動在AE中完成,或使用更高級的腳本和插件。
  • 插件依賴: 請確保已安裝 BX - Webp/Apng exporter 插件,並正確配置輸出模板。
  • 錯誤處理: 腳本中添加了基本的錯誤檢查,若有資源缺失,會彈出提示。

建議:

由於AE腳本的限制,以及某些功能無法完全自動化,建議您:

  • 在運行腳本前,確認所有資源和插件已正確準備。
  • 在腳本執行後,手動檢查結果,並進行必要的調整。
  • 如需更精細的控制,考慮將部分步驟手動完成,或使用專業的第三方插件。

希望這個腳本能夠幫助到您!

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