使用gpt6最强能力开发一个3D赛博朋克版的 Brotato (土豆兄弟),武器只许多不许少
Created on: September 10, 2026
Created on: September 10, 2026
使用gpt6最强能力开发一个3D赛博朋克版的 Brotato (土豆兄弟),武器只许多不许少

游戏开发!
使用gpt6最强能力开发一个3D赛博朋克版的 Brotato (土豆兄弟),武器只许多不许少
已完成可运行的 《NEON SPUD:霓虹土豆·超载协议》3D 浏览器游戏原型。
下载后,用电脑浏览器打开 NeonSpud.html。所有资源已内置,不需要安装游戏引擎、npm 或联网加载素材。附件预览界面可能不会执行游戏,请先保存到本地再打开;浏览器需要支持 WebGL2。
想直接体验满屏火力,进入后点「火力全开 / 24 武器」。
目前有 120 款武器配置,20 类攻击机制,最多同时挂载 24 把。这里的 120 款是 20 个武器家族 × 6 种参数与攻击效果变体,不是把同一个名称重复列进图鉴。
| 武器方向 | 已实现的武器家族 |
|---|---|
| 枪炮火力 | 脉冲步枪、散射霰弹、旋转机炮、电磁狙击、重型火箭 |
| 能量攻击 | 激光切割、等离子炮、链式电弧、烈焰喷射、冰晶减速 |
| 多向作战 | 追踪导弹、高频太刀、轨道刃环、回旋飞锯、战斗无人机 |
| 范围压制 | 感应地雷、腐蚀毒池、引力黑洞、轨道雷击、超新星冲击波 |
普通模式开局 12 把武器,通过升级和商店继续增加;火力全开模式直接 24 把高阶武器起步。购买同款武器会升级已有武器,不会减少挂载数量。
完整战斗循环: 移动走位、自动瞄准射击、拾取经验、升级三选一、波次间军火商店、购买与强化、生命修复、失败重开。主线共 12 波,第 4、8、12 波出现首领,通关后可以继续无尽模式。
实时 3D 场景: 程序化土豆义体角色、环绕武器支架、城市屋顶、霓虹建筑、雨幕、弹道、爆炸、辉光和伤害数字。另有合成音效与音乐,以及可搜索的完整武器图鉴。
| 按键 | 功能 |
|---|---|
| WASD / 方向键 | 移动 |
| Space / 左 Shift | 相位冲刺,短暂无敌 |
| Q | EMP 清场,击退、减速并清除敌方子弹 |
| R / 按住鼠标左键 | 切换手动瞄准 / 临时手动瞄准 |
| Tab / Esc | 武器图鉴 / 暂停 |
| Z、X / 滚轮 | 旋转视角 / 缩放 |
已通过 19 项自动化功能检查,包括 120 款武器逐一造成实际伤害、商店扣费、升级、首领、失败重开和无尽流程;离线测试没有外部网络请求。源码包内附测试报告与中文运行说明。
当前版本采用程序化低多边形美术,已验证核心功能,但尚未完成跨设备性能与兼容性测试。
你要重构一个已经能跑的浏览器 3D roguelite《NEON SPUD / 霓虹土豆》。源码在附件里(src/engine.js / weapons.js / game.js / ui.js / style.css,python build.py 打包成单文件 NeonSpud.html)。
当前版本的问题不是 bug,是设计。它把《土豆兄弟 Brotato》的乐趣内核整个删掉了,只留下了表演。 你的工作是把这个内核装回去,然后重做数值。
Brotato 好玩不是因为屏幕上子弹多,而是因为每 20–40 秒强制一次"我要放弃什么"的权衡决策:
槽位只有 6 个、钱永远不够、属性有负值、高稀有度只是更极端不是更强、角色天赋是硬约束。
玩家在自动开火的间隙做的是构筑,战斗只是构筑的验证。
当前版本把每一个权衡点都拆掉了。下面是我在源码里核对过的事实,你不用猜:
| 代码位置 | 现状 | 后果 |
|---|---|---|
game.js start() | 开局直接给 12 把武器(ids=[0,6,12,24,...]),火力全开模式给 24 把 | 成长曲线的起点就在终点,没有"从 1 把开始"的过程 |
game.js equip() | 槽位上限 24;买重复武器不占槽,直接原地升级 | 槽位永远不稀缺,从不需要取舍 |
weapons.js VARIANTS | 6 个变体是纯倍率:APOCALYPSE = 伤害 ×2.1 / 攻速 ×0.84 / 射程 ×1.25 / extra +3 | 最高稀有度在每个维度都不更差,严格支配其余 5 个。所谓 120 款武器里有 100 款是噪音 |
ui.js upgradePool() | 只有 7 个升级项,全是纯加号(+18% 伤害 / +14% 攻速 / +35 生命…),随机抽 2 个,第 3 个永远是白送一把武器 | 升级三选一没有决策,只有"哪个加号更大" |
ui.js generateShop() | 商店只卖武器,4 格,没有道具、没有锁定;变体 = rand(0, min(5, 1+wave/2)) 均匀分布 | 商店没有构筑功能,只有"再买一把" |
game.js initPlayer() | 玩家只有 7 个属性(damageMult / haste / crit / armor / speed / pickup / regen),全部只能加不能减 | 没有属性体系就没有构筑维度 |
game.js hurt() | 减伤 = amount*100/(100+armor),护甲无上限,升级每次 +18 | 叠 5 次 = 90 护甲 = 47% 减伤且可无限叠,后期近乎免疫 |
game.js spawnEnemy() | 敌人 HP ×(1+(wave-1)*0.19) 线性,敌人 6 种 + 1 个 Boss,全部直线冲脸 | 玩家成长是乘法(24 把武器 × 10 级 × 叠加倍率),敌人是加法 → 前 3 波紧张,后 9 波碾压 |
game.js spawnEnemy() boss | Boss = 850+wave*240 血的大号 runner,无阶段、无招式预警 | Boss 战是读秒不是战斗 |
style.css .bar | 血条 高 5px,塞在左上角 250px 面板里;玩家在屏幕正中;只有低于 30% 才从青变粉 | 玩家的视线永远不在左上角,死了都不知道怎么死的。世界空间血条只给了敌人(24px),唯独玩家没有 |
主菜单加入角色选择,首发 8 个角色。每个角色 = 起始属性偏移 + 一条真实的负面约束 + 一条强力收益 + 起始武器。约束必须改变打法,而不只是改数字:
| 角色 | 收益 | 约束 |
|---|---|---|
| SP-01 街头 | 无(新手基准) | 无 |
| 独狼 | 每把武器伤害 +60% | 武器槽上限 3 |
| 机枪手 | 攻速 +40%、射程 +20% | 暴击率 -8%,无法装备近战族武器 |
| 装甲兵 | 最大生命 +60,护甲 +15 | 移速 -25%,拾取范围 -30% |
| 赌徒 | 幸运 +50%(高稀有度出现率) | 每波开始随机替换掉 1 把已装备武器 |
| 工程师 | 无人机 / 地雷 / 轨道刃环 / 炮台类伤害 +80% | 所有直射武器伤害 -30% |
| 吸血鬼 | 生命偷取 8% | 生命回复归零,最大生命 -40 |
| 拾荒者 | 素材获取 +30%、拾取范围 +100% | 起始信用点 0,伤害 -15% |
把玩家属性从 7 个扩到 14 个,且全部允许负值:最大生命、生命回复、生命偷取、伤害%、近战伤害、远程伤害、元素伤害、攻速、暴击率、射程、护甲、闪避、移速、幸运、素材获取。
增加属性面板(C 键或 Tab 页签),实时显示每项当前值与来源,负值用红色显示。
减伤必须封顶:reduction = armor/(armor+100),硬上限 60%;闪避硬上限 60%。删掉现在的无上限公式。
开局只给 1 把武器(角色指定),槽位上限 6(可由角色/道具最多扩到 8)。删除 24 槽和"开局 12 把"。"火力全开"模式改成危险等级选项,不是送武器。
变体重做为取舍,而不是倍率。每个稀有度都必须有明确的代价,高稀有度只是更极端:
验收标准:不存在任何一款武器在所有属性上优于另一款。 与其要 120 款纯数值,不如 20 族 × 3 个有取舍的变体 = 60 款真变化。
加入武器标签与套装加成(这是构筑的骨架)。给 20 个家族各打 2–3 个标签:精准 / 刀刃 / 重型 / 元素 / 爆裂 / 工程 / 支援 / 近战 / 远程。同标签装备 2 / 4 / 6 件触发递增效果,且 4 件和 6 件必须是质变而非数值:
同款升级改为合成:2 把同名同级武器合成 1 把高一级,占用槽位直到合成完成。保留槽位压力,不要原地免费升级。
手感:命中加 30–60ms 顿帧(hitstop),暴击加特写抖动与音效层次。
过载电池:攻速 +15% / 最大生命 -10;黑市义体:伤害 +20% / 闪避 -10%)。商店 4 格混合刷新武器与道具。12 → +6 且每波重置成 12,太便宜。variant = rand(0, min(5, 1+wave/2)) 的均匀分布。+30% 伤害 / -15% 最大生命)。删掉"第三项永远白送武器"。加去重与保底逻辑,避免连续重复。hp = base × (1 + 0.28×(w-1) + 0.045×(w-1)^1.6);同时节流玩家成长:伤害升级从 +18% 改为 +8%~10%,且对基础值加算而非全局连乘。charger 已有 chargeTime 字段但没有视觉预警)。现在所有敌人都是直线冲脸。base×(1+wave*0.09) 在后期一次就是巨额掉血,而玩家几乎看不到。现状:.bar { height: 5px },位于左上角 250px 面板内,玩家在屏幕正中央,视线永远不会落在那里;只有低于 30% 才从青色变粉色;damageFlash 只在受击瞬间闪一下(0.85 衰减),与当前血量无关。荒谬的是,敌人有世界空间血条(24px),玩家没有。
必须全部实现:
drawOverlay()),玩家挨打是无声的。engine.js、build.py 保持不变),不要引入任何第三方库、CDN 或网络请求。NeonSpud.html 离线可直接运行。src/*.js 与 src/style.css,执行 python build.py 重新打包。game.js 顶部新增一个 BALANCE 常量对象,把所有可调数值(波次时长、敌人成长系数、护甲公式参数、稀有度权重表、套装阈值、商店价格曲线)集中放进去,方便后续调参。weapon-catalog.json、README.md 与 tests/verify.py。CHANGELOG.md,逐项说明改了什么数值、为什么改、预期改变哪种玩家行为。当前会话没有收到源码附件。 我检查了附件列表和实际工作目录,只找到此前生成的海报 cyberpunk_potato_mercenary_poster.png,没有游戏源码或项目压缩包。(cyberpunk_potato_mercenary_poster.png)
请上传现有项目的 ZIP 压缩包,保留目录结构,至少包含:
textsrc/ engine.js weapons.js game.js ui.js style.css build.py weapon-catalog.json README.md tests/ verify.py
项目中的其他模板、资源文件也请一起打包,避免缺少 build.py 依赖。不需要再补充或重复设计需求,你这份规格已经足够明确。 但没有原始代码,就无法完成“保留 engine.js 和 build.py 不变”的重构;另写一套游戏也不等于修改你的项目。
另外,规格中有一个计数差异:你写的是“14 个属性”,实际列出了 15 项。实现应以明确列举的 15 项为准,并保留角色天赋需要的拾取范围属性。
当前状态:尚未修改源码、执行打包或运行验收。 “首通率约 30%”“死亡原因是否足够清楚”等体验指标,还需要真人试玩验证,不能仅凭静态测试标记为通过。
你说得对,链接里的上一版确实已经交付了游戏和完整源码,应该在那个工程上重构,而不是继续生成图片或另写一个替代品。 页面里能核实到 NeonSpud.html 和完整源码 ZIP 的下载入口,以及“普通模式开局 12 把、最多 24 槽”的原版说明。(chat01.ai)
我已经打开该页面,并实际尝试下载源码 ZIP 和单文件 HTML。但目前两次附件下载都失败了:网页内容能读取,链接里的二进制附件却没有成功进入当前工作环境。当前对话里实际可访问的文件只有之前的海报,还没有原工程源码。这是读取附件的障碍,不是你的要求不清楚,也不代表原来的源码不存在。
请把那一页「下载完整源码|包含构建脚本、武器配置和测试」对应的 NeonSpud_Source.zip 直接上传到当前对话。需求不用再重复。 ZIP 是最合适的,因为你明确要求保留 engine.js 和 build.py 不变,必须拿到原文件才能保证这一点。
你的整份改造要求已经在本轮上下文中,包括角色硬约束、单武器开局、槽位与合成压力、带代价的变体和道具、20 波难度、Boss 预警,以及中央血量反馈。另有两处我会按实际含义处理:你列出的属性是 15 项而非 14 项,按完整的 15 项保留;“Danger 0 首通率约 30%”属于需要玩家测试校准的目标,不能拿自动化测试冒充验证结果。
现在尚未修改原工程,也没有执行打包或验收;我不会把未完成的内容勾成已通过。
开始就一把初始武器!人物升级系统、角色系统、随机机智,商店购买武器天赋,识别度高的图标都要追加!!!
已在你上传的源码上完成这一版重构,并重新打包。开局严格只有 1 把武器,角色、升级、商店、天赋和随机事件都已接入实际游戏逻辑。
下载游戏:NeonSpud.html
下载完整源码包:包含构建脚本、配置、测试与截图
游戏文件约 196 KB,源码包约 6 MB。保存到本地后,用支持 WebGL2、允许执行本地脚本的浏览器打开;游戏不依赖服务器、CDN或联网资源。
主菜单加入 8 个角色,对应不同起始武器、收益和约束。普通角色 6 槽,独狼固定 3 槽;扩展挂点每件增加一槽、减少 15 最大生命,最多扩至 8 槽。
买重复武器现在也会占槽。只有在商店手动将两把同款、同改装、同等级武器合成,才释放一个槽位。合成还可能减少套装件数,因此不再是无脑升级。
实现需求中列出的全部 15 项属性,另保留拾取范围,共 16 项。按 C / Tab 查看当前数值和来源,负属性明确显示;护甲减伤、闪避均封顶 60%。
升级池扩为 24 项,每次三选一至少包含一个有代价的选项,加入历史去重和防御保底,删除第三项免费送武器。
商店混售武器与 64 个道具/天赋,其中 52 个带负项、12 个具有机制效果。加入单格锁定、跨波保留、卖出、付费修复,以及随波次和本波刷新次数双重增长的刷新费。
保留原有 20 族 × 6 种改装,没有继续堆武器数量。六种改装改为横向选择:例如超载每次实际攻击自伤,天启以低攻速和冷却减速换取高单发伤害。
加入 9 类标签的 2/4/6 件套装效果,包括流血、击杀斩击、元素叠加、弹射、格挡反击、部署物暴击继承和重生。
武器家族与角色使用不同轮廓的内联 SVG 图标;道具通过主属性图形、次属性角标、编号和名称组合识别,不只靠颜色。
改为 20 波,加入 Danger 0–5 通关解锁、潮汐/精英/弹幕/断电波、分化 AI,以及具有 三种地面预警招式、两个血量阶段的 Boss。战场增加素材袋、爆炸桶、精英必掉道具和危险区贪心奖励。
玩家现在有头顶常驻分段血条、血量文字、脚下能量环;HUD 血条加粗至 16px,加入 0.4 秒伤害残影。低血渐晕、濒危脉动、心跳和低通由当前血量驱动,受击显示红色数字及来源,死亡页提供致命伤害和最近八秒记录。
主测试 57/57 组通过,其中生产逻辑契约包含 2,381 条断言;另有 6/6 项实时动画循环与真实按键补测通过。engine.js、build.py 与上传版逐字节一致,已执行 python build.py,目录与运行时配置同步。
| 验收项 | 本次确认结果 |
|---|---|
| 第一波一把武器,吃力但不必死 | 八角色开局均验证为一把;24 个街头角色非无敌首波探针均存活,最低血量达到过 26 HP。“吃力程度”仍需真人评价。 |
| 20 波、15–20 分钟、首次通关率约 30% | 20 波及完整流程已验证。固定战斗计时合计 13 分 53 秒,另加选择、顿帧与 Boss 延时。15–20 分钟及真人 30% 通关率仍是目标,尚未实测确认。 |
| 不同局构筑可明显区分 | 角色约束、属性方向、套装质变与随机报价均已实现并测试;不保证任意两次随机结果绝不相同。 |
| 不存在全维度更优的武器 | 600 组同族、同合成等级的变体有向比较通过,计入自伤与减速代价;不将此夸大为跨家族、跨场景的最终平衡证明。 |
| 商店存在买/存、武器/道具取舍 | 混售、扣款、槽位限制、合成、锁定及递增费用已验证;还根据整局探针修正了中间版本的后期资金溢出。选择是否足够有趣,仍需实玩。 |
| 升级三选一至少一项带负面代价 | 通过。 连续 200 次抽取均满足,且三项不重复、没有免费送武器项。 |
| 遮住左上角仍可判断血量档位 | 遮挡测试通过。 中央保留数字、分段条、状态文字、警示形状和能量环,边缘反馈持续生效。 |
| 死亡原因清楚 | 致命来源、原始/实际伤害和最近受击记录已验证;包括超载自伤。尚未进行真人死亡原因识别率测试。 |
测试环境禁止 file:// 导航,因此浏览器验证使用的是原样构建产物载入断网上下文,网络请求记录为零;该环境未验证“双击本地文件启动”这一步。
操作: WASD 移动,Space 冲刺,Q 释放 EMP,E 检查战地道具,C/Tab 查看构筑,1/2/3 选择升级,Esc 暂停。
武器升级比较难,1个问题是武器槽会满,不能删除则不能合成。另一个问题同类武器出现概率不高,则不能合成。
加入删除武器功能,提高同武器出现概率,可以出现高等级武器直接合成但是贵。改一些为不需要升级的顶级稀有武器。
已在上一版源码上改好,重新打包为 2.1 武库更新。满槽不再卡死合成,也不必一直等低概率的同款材料。
下载游戏:NeonSpud_2.1.html
下载完整源码:包含构建脚本、武器配置和测试
商店顶部新增 “管理 / 拆除武器” 入口。每把已装备武器都有明确的拆除按钮,确认后删除、释放槽位并返还部分信用点;套装效果同步重新计算。最后一把武器不能拆除,避免无法继续战斗。
另外加入了更直接的解决办法:购买并合成。
你已经装备了 II 级街头脉冲步枪,当前 6/6 满槽。
商店刷出另一把 II 级街头脉冲步枪,点击“购买并合成”。
扣除商品价格,现有武器升为 III 级,装备数量仍是 6/6。
不用先删枪腾位置。商店商品就是第二份付费材料,不是免费升级。有空槽时,仍可选择买入第二把保留套装件数,或者直接合成。
普通武器报价的定向分支从 38% 提高到 68%,匹配的是同型号、同改装、同等级,不再给一把无法与现有高级武器合成的低级副本。
库存新增 “定向” 按钮,选中后,下次刷新优先寻找这把武器的材料。即使你较早合出了 III 级,定向也可以提供 III 级材料。
加入连续两轮未匹配保底:有可刷新武器格时,第二轮会补入匹配材料;不会覆盖锁定商品,全锁定或没有可刷武器格时暂缓。
以下是普通武器自然刷新的解锁节奏;定向材料可以跟随你已经合出的等级提前出现。
| 商品等级 | 开始自然出现 | 相对同款 I 级的价格系数 |
|---|---|---|
| I | 初期 | ×1 |
| II | 第 4 波结束后的商店 | ×2.25 |
| III | 第 9 波结束后的商店 | ×5.06 |
| IV | 第 15 波结束后的商店 | ×11.39 |
之后再计算波次通胀。自己凑材料更省钱,直接买成品更省时间和槽位。 锁定会保留商品等级及当时的价格。
从已有武器中改造了六款,没有继续增加总数量:
终式·裁决磁轨、终式·末日弹头、终式·神罚电网、终式·零号村正、终式·君临无人机、终式·事件视界。
它们从第 8 波结束后的商店开始有机会出现,到手就是 IV 级,无需升级、不能合成,同名同时限装备一把。卡片有金色王冠和“满级成品”标识。
终式仍保留原天启改装的低攻速与冷却减速,不是没有代价的万能答案。武器总数仍为 120 个条目:114 款可合成,6 款终式成品。
本次测试:86/86 组通过,另有 6/6 项实时运行检查通过。 已验证满槽合成、拆除确认与取消、高等级购买、锁定跨波、定向保底、终式限制,以及手机端按钮操作。
开局仍然只有 1 把 I 级武器;engine.js、build.py 保持不变,仍是无外部依赖的离线单文件。价格与出现率已接入并测试,是否达到最舒服的成长节奏,还需要实玩调平。
继续下一个人物,平衡数值
增加2-4个角色能突出某一类武器的强度,方便构筑流派。
平衡一下数值,优化武器说明部分字体大小。什么类型的武器能够很明确的看出。传说武器要橙色效果。
增加手机端的适配,自动拾取爆的道具,方向键要跟手
已在 2.1 源码上完成 2.2「流派专精与手机适配」更新。新增 4 个角色,仍然只从 1 把初始武器开始;拆除、满槽购买合成、定向刷新都保留。
下载游戏:NeonSpud_2.2.html
下载完整源码:包含构建脚本、配置、测试和截图
这些收益已经接入实际伤害、装备限制和商店选型,不只是角色介绍文字。
| 新角色 | 核心收益 | 代价与限制 | 适合的流派 |
|---|---|---|---|
| 刃舞者 | 刀刃武器伤害 +35%;移速 +10%;冲刺冷却 −0.45 秒 | 最大生命 −10;不能装备重型武器 | 太刀、刃环、飞锯,走刀刃流血 |
| 磁轨猎手 | 精准武器伤害 +35%;精准暴击倍率 +0.4;射程 +10% | 攻速 −20%;移速 −5%;不能装备爆裂武器 | 狙击、步枪、激光,走贯穿暴击 |
| 熵能术士 | 元素武器伤害 +30%;元素 2 件即可同时保留冰火电效果,4 件延长状态时间 40% | 最大生命 −20;护甲 −5;非元素武器伤害 −30% | 冰锥控场,再组合火焰与电链 |
| 爆破专家 | 爆裂武器伤害 +35%;爆炸半径 +25% | 攻速 −15%;移速 −8%;不能装备精准武器 | 火箭、地雷、等离子,走聚怪爆破 |
四个角色各有独立图标和场内外观附件,分别使用背刀、瞄具、元素晶体和肩部弹头区分。
商店也会配合流派。 非定向的普通武器选型增加了 65% 的专长优先分支,让第二、第三把流派武器更容易找到。原来的 68% 同款材料定向、两轮未匹配保底、锁定保留不受影响;不是用“大类偏好”替代精确合成材料。
高等级武器降价,但仍比自己凑材料贵。 普通成品的等级价格系数从 2.25^(等级−1) 调为 2.10^(等级−1),II/III/IV 级分别为基础价格的 2.10/4.41/9.261 倍。六款固定满级终式的价格系数从 6.5 降至 5.8,没有提高槽位或免费赠送等级。
工程体系适度回调。 工程师部署物伤害收益从 +80% 调为 +65%,无人机基础伤害 9 → 8.5,引力场每跳伤害 9 → 8;同时修正了次级爆炸重复叠加范围倍率的问题。
补强需要持续命中或承担距离风险的武器。 加特林每发伤害 2.9 → 3.1,新星 21 → 23。火箭单发 27 → 29,但间隔同步从 1.65 → 1.75 秒,突出单次爆发,而不是无代价提高持续输出。
完整参数及调整理由见 CHANGELOG。
卡片现在按这个顺序展示:
战斗类型 → 武器名称 → 套装标签 → 攻击方式 → 吃哪种属性 → 当前数值 → 改装代价。
例如会直接写出 “远程·穿透狙击”、“元素·冰锥散射”、“工程·射击无人机”,并另行注明它吃的是近战、远程还是元素伤害,避免仅凭外形猜属性。
手机端武器名称调整为 20px,类型 16px,说明 15px,代价 14px。窄屏使用单列卡片,购买、锁定、拆除不再挤在小字旁边。
伤害显示计入当前角色、等级、属性和套装;散射标注“每弹”,持续攻击标注“每跳”,不会把单次伤害误写成实战 DPS。
传说卡片边框、光晕、标签、库存槽,以及场内武器和攻击配色统一为橙色 #ff8b32。
同时保留文字和等级标识:橙色代表传说;只有原来的六款“终式”才是到手固定 IV 级、无需升级。 没有把所有橙色武器都改成无代价的满级成品。
摇杆保留模拟推幅,并完善多指控制。 小幅推动用于细调,大幅推动达到全速;移动手指有独立归属,另一根手指点击冲刺或 EMP 不会抢走方向。技能在按下时触发,不必等松手;冲刺使用当前输入方向,而不是上一帧方向。
松手、触摸取消、旋转屏幕、切出游戏或打开面板都会清除旧输入,避免人物继续跑偏。触屏命中顿帧缩短到普通 12ms、暴击 20ms,减少多武器连续命中时的冻结感。
靠近掉落道具就会自动收包,不再要求按 E。 战斗不会因此被弹窗打断;道具先进入背包,点击背包或等波次结束,再选择安装或拆解。这样既省操作,也不会自动装上负属性道具、破坏构筑。素材和素材袋同样支持靠近自动拾取,并检查了重复结算问题。
横竖屏重新安排了摇杆、技能和武器栏;商店主要操作固定在底部,触屏首次启动默认采用较低渲染负担的画质。
本次 128/128 组主测试通过,另有桌面、手机触控各 6/6 项实时运行检查通过。已检查 320×740、390×844、932×430 三种布局、多指按下与分别松手、自动拾取去重、角色限制和原有武库功能。12 个角色各进行 12 次首波脚本探针,144 次均保持一把武器并存活。
这些结果不能替代真人平衡测试。独立的三个长流程走位脚本本次均在 第 13–17 波死亡,没有据此推算真人首通率;实体手机帧率、Safari 和手机本地文件打开流程也尚未实测。具体记录见 验收报告。
engine.js 与 build.py 保持不变,已重新执行构建。交付仍是无第三方运行库、无 CDN、无网络资源的单文件 HTML。
优化经济系统。
优化近战打击感和攻击效果,现在和光环一样
已在 2.1 源码上完成 2.2 更新,并重新打包。这次重点改了经济和近战;你上一条要求的流派角色、武器说明、橙色传说、手机操作与自动拾取也一起接入了。
下载游戏:NeonSpud_2.2.html
下载完整源码:包含构建脚本、配置和测试
高频太刀改成了有方向、有攻击窗口的三段挥击。
现在是“抬刀前摇 → 刀刃扫过目标 → 收刀”。默认自动瞄准附近敌人,但出刀时锁定方向,伤害跟随刀刃扫过的位置判定,背后的敌人不会仅因站在范围内就受伤。
前两刀交替方向,第三刀重斩:伤害 ×1.30,攻击扇面从约 125° 扩至 163°,击退更强。同一挥击对同一敌人只结算一次,仍保留目标数量限制。
为补偿失去整圈覆盖,普通太刀从 22 伤害/0.84 秒/4.8 距离调整为 30 伤害/0.72 秒/4.4 距离:单击更强,但需要更准确地接敌。
表现上加入实体刀刃、护手、短方向刀光、接触火花和分层音效。普通近战命中顿帧 45ms,暴击 60ms;顿帧期间仍处理玩家移动,不靠卡住摇杆来制造打击感。
轨道刃环保留环绕玩法,但明确标为“部署物”,与真正的挥刀区分。
| 项目 | 这版调整 |
|---|---|
| 后期物价 | 放缓二次增长,并封顶 ×4。第 20 波物价约从旧版 ×11.07 降到 ×3.79。 |
| 高级成品 | 等级价格系数从 2.25^(等级−1) 降为 2.1^(等级−1)。自己凑材料仍更省钱,成品支付便利溢价。 |
| 终式武器 | 基价系数 ×6.5 → ×5.5,保留固定 IV、唯一装备和原有负面代价。 |
| 刷新费用 | 波次和本店刷新次数共同加价。第一家商店依次为 12、24、42、66,不是无限便宜地追材料。 |
| 波次收入 | 完成赏金改为 18+4×波次;主动拾取拿全额素材收益,波末散落素材回收给 65% 信用点,经验不打折。 |
| 存钱与回收 | 基础存款利息 4%、每波最多 +8;购入武器拆解返还已记录投入的 35%,合成会累计投入,不随后续涨价抬高回收价。 |
| 修复 | 按实际补血量折算价格,不再只缺一点血也支付整包治疗费用。 |
商店新增本波收支账本,显示拾取、清场、赏金、利息、拆解和支出。
上一版的 68% 同款定向分支、两轮未匹配保底、跨波锁价、满槽付费合成、拆除确认都保留,没有通过取消槽位压力来解决经济问题。
| 角色 | 核心收益 | 约束 |
|---|---|---|
| 影刃浪人 | 刀刃伤害 +25%,近战 +3,移速 +8%;冲刺使未挥击中的太刀立即就绪 | 只能装备刀刃标签,最大生命 −15 |
| 轨道猎手 | 精准武器伤害 +35%,暴击 +10%,射程 +15% | 固定 4 槽,攻速 −12% |
| 熔芯术士 | 元素武器伤害 +25%,元素 +2,状态持续 +50% | 只能装备元素标签,护甲 −8,最大生命 −10 |
| 爆破专家 | 爆裂伤害 +30%,爆炸半径 +20%,最大生命 +15 | 只能装备爆裂标签,移速 −8%,攻速 −10% |
限制作用于实际装备、商店筛选和伤害计算,不只是角色介绍。所有角色仍从一把 I 级武器开始。
武器卡明确显示近战/远程/部署、具体攻击方式、属性加成类型、套装标签、基础数值和当前构筑预览。桌面名称加大到 19px、说明 14px;窄屏名称 21px、说明 15px。
传说级改装与六款终式统一使用橙色卡边、图标、装备槽及场景武器/攻击颜色。终式另外显示王冠、IV 和“满级成品/限一把”,不只靠颜色识别。
手机摇杆改成即时映射,支持固定摇杆和左侧空白区域拖出的浮动摇杆;第二根手指可同时释放技能,松开技能手指不会中断移动。旋转、取消触摸或打开面板时会清空残留方向。购买、锁定按钮至少 46px 高。
掉落道具会自动吸附进背包,但不会强制安装。 战斗不会被弹窗打断,波末再选安装或拆解,避免自动拾取把带负项的道具直接装上。
验证结果:123/123 组核心回归通过,另有 6/6 项实时运行检查、3/3 项独立渲染检查通过。 覆盖经济流水、合成与拆除、方向近战、多指触控,以及 320×740、390×844、844×390 布局。12 个角色各 4 个首波脚本样本均能用单把初始武器存活。
这些结果不等于真人难度或真机性能认证:通关率、各流派最终强弱和不同手机的帧率仍需实玩调平。当前环境也未验证双击本地文件启动,而是对原样构建产物进行了断网浏览器测试。
engine.js、build.py 保持原字节,仍是无第三方运行依赖的离线单文件。
装备多个近战武器看起来也只有一把,完全没有乱砍的快感。优化一下
已改好,基于你的 2.1 源码更新为「2.2 交错斩击」。这次改的是每把近战武器的实际攻击逻辑,不只是把光环特效加大。 前面提出的专精角色、经济、手机操作和武器说明也一起完成了。
下载游戏:NeonSpud_2.2.html
下载完整源码:含构建脚本、配置、测试
动图使用游戏的实际渲染器和六刀测试配装,展示攻击动作;正式开局仍然只有一把武器,不是开局赠送六把。
每把刀都有自己的刀身、机械挂点、攻击计时、目标和命中记录。 装备六把太刀时,会交错挥砍、左右交替,而不是六次伤害叠在同一个光圈上。敌人较多时,各把刀优先分散选敌;面对单个强敌,也能分别砍中它。
攻击改为 前摇 → 刀锋扫过 → 收刀。伤害随约 150° 的挥砍扇区结算,同一刀的一次挥砍不会反复扣血,也不再无条件打中背后的敌人。
刀光改成各自独立、快速淡出的短弧拖尾。命中时增加火花、切痕、击退和金属打击声;挥空只有破风声。普通命中顿帧 32ms、暴击 50ms,限制连续触发频率,避免多刀把游戏一直卡在顿帧里。
为补偿失去全圆覆盖,太刀基础数值调整为:
| 数值 | 之前 | 现在 |
|---|---|---|
| 单次伤害 | 22 | 24 |
| 攻击间隔 | 0.84 秒 | 0.82 秒 |
| 单次命中上限 | 3 个 | 4 个 |
轨道刃环仍是环绕部署武器,太刀则是真正挥砍。 卡片现在会明确区分,避免两类武器看起来都是光环。
角色总数从 8 个增加到 12 个,各自仍只带一把初始武器。
| 角色 | 核心优势 | 明确代价 |
|---|---|---|
| 刀锋舞者 | 太刀/刃环伤害 +35%、攻速 +15%,移速 +10% | 只能装备近战标签;最大生命 −20 |
| 磁轨猎手 | 精准武器伤害 +45%,射程 +20% | 只能装备精准标签;攻速 −15%、最大生命 −10 |
| 爆破专家 | 爆裂武器伤害 +45%,爆炸半径 +20% | 只能装备爆裂标签;攻速 −15%、移速 −8% |
| 元素使 | 元素武器伤害 +35%,冰火电持续时间 +40% | 只能装备元素标签;护甲 −10、最大生命 −10 |
专精加成进入对应属性的加算池,没有再额外套一层全局乘法。角色限制同时作用于商店候选和实际装备入口。
降低了中后期商品涨价的加速度。普通高等级成品每级价格乘数从 2.25 降至 2.1,终式武器价格乘数从 6.5 降至 4.8;自己凑材料仍更省钱,但直接购买成品不再贵得过头。
第一波连续刷新费用现在是 11 → 25 → 45 → 71。第一次更容易承担,追着某件装备反复刷仍然很贵。波末奖金由 16+3×波次提高为 20+3×波次。
新增基础存款利息:余额的 2%,每波最多 8 信用点,商店显示素材、奖金和利息明细。同时限制免费掉落道具的拆解涨价,减少召唤/分裂子单位的素材收益,避免通过留怪刷钱破坏经济。
上一版的拆除、满槽付费合成、定向匹配、两轮保底、高等级成品与锁定全部保留。
手机摇杆改为直接响应,支持立即反向、拖出边界继续移动、松手归中;第二根手指按下即可冲刺或释放 EMP,不会打断第一根手指移动。触屏移动在短暂顿帧期间仍然响应,打开面板或失焦时会清空输入,避免方向卡住。
附近掉落道具自动吸附回收,但不会自动安装。 它们进入“待鉴定”背包,波后选择安装或拆解;这样既不用追着按拾取键,也不会误装带负面属性的道具。
武器说明和代价文字至少 14px,标题 19px,新增醒目的攻击类型及加成属性。传说武器统一使用橙色名称、边框、图标与实际武器/攻击颜色,并保留“传说”文字标识。手机商店适配竖屏单列、横屏双列和底部操作按钮。
主回归 123/123 组通过,实时动画与键盘检查 6/6 项通过。 包含六刀独立命中、错峰攻击、拆除后清理刀光,以及手机双指移动加冲刺。四个新角色另做了共 32 次单武器首波探针,其中 31 次到达结算。
engine.js、build.py 与上传版保持字节一致,已重新打包,游戏无新增外部依赖。数值属于首轮校准;自动化不代表真人爽感或通关率验证,触控也尚未进行实体手机帧率认证。
现在玩法和brotato有差异化,很棒。但是道具刷新的惊喜感不如brotato,没有那种稀有的核心构筑。
参考下brotato染后大胆创新。
https://brotato.wiki.spellsandguns.com/Items
土豆建模同质化有点严重
这两个问题非常关键,说明游戏已经脱离“Brotato复刻”,开始形成自己的方向了。
我看了一下 Brotato 道具体系,它的核心不是“数值更高”,而是出现一个稀有物品,瞬间改变玩家接下来 10 分钟的构筑方向。例如一些高阶物品会带来强烈收益,同时伴随限制,让玩家围绕它重构路线。Brotato 的物品系统本身有大量带标签、稀有度、限制和独特机制的物品,而不是简单堆属性。(Brotato Wiki)
下一版我建议做 Neon Spud 2.3「核心构筑系统」。
现在的问题:
+10%伤害、+15生命这种东西买了开心,但不会改变玩法。
改成三层:
作用: 补属性,填空。
例如:
text+8 最大生命 +3 护甲 -5 移速
text+12% 攻速 -8 最大生命
出现概率低,但是看到会改变选择。
例如:
橙色
text生命低于40% 获得: +80% 攻击速度 +50% 近战伤害 但是: 无法获得生命回复 治疗效果降低80%
形成:
残血狂战流
搭配:
橙色
text所有远程武器: 每第5发: 追加一次复制子弹 但是: 弹药消耗 +100%
形成:
子弹洪流流
搭配:
橙色
text所有工程单位: 无人机 +2 炮台攻击速度 +50% 但是: 直射武器伤害 -50%
形成:
机械召唤流
橙色
text生命偷取 +10% 击杀回血 但是: 最大生命 -40 受到伤害 +20%
形成:
高风险吸血流
这是现在最缺的。
每局可能出现:
0~3个。
类似:
text所有武器: 攻击速度翻倍 但是: 所有伤害 -35%
玩法变化:
不是堆伤害。
变成:
高频触发流
适合:
text所有爆炸: 产生吸附效果 但是: 爆炸伤害 -30%
玩法:
聚怪核弹流
text每10秒: 时间减速3秒 但是: 自身移动速度-20%
玩法:
控制流
现在6件套太像固定数值。
改:
2件:
暴击 +8%
4件:
攻击产生流血
6件:
每击杀10个敌人:
释放一次360°斩击
2件:
无人机+1
4件:
部署物继承50%暴击
6件:
死亡炮台自动复活
2件:
元素伤害+15%
4件:
冰火电可以同时触发
6件:
三种元素同时命中:
产生融合爆炸
现在商店:
武器 道具 随机
还是太平。
增加:
每5波一次:
特殊商店
出现:
例如:
text⚠ 黑市信号发现 血怒核心 价格: 280 购买? 提示: 该物品可能改变你的战斗方式
这个必须改。
现在的问题:
只是颜色换皮。
改成:
8个基础骨架:
普通机械土豆
特点:
圆润
改:
瘦长型
背后:
单机械臂
武器:
一把巨大武器挂载
改:
肩部双炮台
头部:
瞄准镜
改:
背包机器人
外挂:
无人机巢
改:
黑色裂纹外壳
红色核心
改:
坦克土豆
四层装甲板
改:
弹药桶身体
肩扛导弹
改:
透明能量核心
三色流光
现在玩家应该一眼知道:
“这是近战”
“这是工程”
“这是元素”
增加:
武器围绕身体,但:
不是光环。
不同方向:
明显枪口:
实体存在:
环境变化:
冰:
地面冻结
火:
留下燃烧区域
电:
敌人连锁
现在钱主要买数值。
改:
钱分三个用途:
买武器
买道具
刷新黑市
增加:
幸运不是简单增加橙色概率。
而是:
普通:
textTier1 70% Tier2 25% Tier3 5%
幸运+50:
textTier1 45% Tier2 40% Tier3 13% Legend 2%
让玩家感觉:
“我要不要赌?”
下一版体验应该变成:
第5波:
“我出了血怒核心,我要不要放弃护甲走狂战?”
第8波:
“我有3个工程件,要不要转机械流?”
第12波:
“出了量子弹匣,现在必须找高速射击武器。”
这才是 Brotato 的核心乐趣。(Brotato Wiki)
我会改:
✅ 80个新道具(不是单纯属性)
✅ 20个橙色核心装备
✅ 黑市商店
✅ 唯一装备限制
✅ 土豆8套身体模型
✅ 武器类型视觉语言
✅ 道具图标升级(SVG,不用外部资源)
✅ 幸运影响稀有度
✅ 构筑推荐提示
下一步直接基于当前源码改,不推倒重做。
这么做不错。但是UI也要友好,数值要平衡
这次把“UI 友好”和“数值有边界”做成了可操作的验证版,不再只列设计方案。 核心道具能查看条件、比较购买前后属性、实际扣款和替换;角色也有可旋转的实体模型。
先说明交付范围:这是独立的 2.3 设计验证器,不是已经合并进 2.2 的完整游戏。 当前可访问的源码附件实际是 1.0,之前的 2.2 下载未成功获取。我没有拿旧源码覆盖你已经完成的多刀、经济和手机操作。
打开/下载:2.3 UI 与数值验证版
下载源码:核心模块、模型、配置、测试和集成说明
单文件包含 商店工坊、角色档案、数值验证三个页签,无外部运行依赖。默认展示第 8 波配装样例,不是改成多武器开局。
核心卡片按固定顺序显示:
改变的玩法 → 真实代价 → 当前是否满足条件 → 安装后的属性和余额。
例如“折镜刀匣”不会只写一个橙色名字和一大段说明,而是明确告诉玩家:每把太刀第三次挥击产生延迟回响;所有伤害降低 10%;当前已有太刀,机制可以生效。主攻击数值下降与新增回响分开呈现,不把机制收益伪装成一个不可靠的总 DPS。
容易误操作的地方也做了保护:
| 场景 | 验证版中的处理 |
|---|---|
| 刷新时会丢掉未锁定核心 | 先提醒,并提供“一键锁住再返回” |
| 两个核心槽已经占满 | 必须明确选择替换哪一件,再确认;不自动覆盖 |
| 道具需要某类武器或血量条件 | 显示已满足/还缺什么,不能只给模糊的“推荐” |
| 购买改变最大生命 | 保留绝对生命值,重新判断低血条件;加生命上限不赠送治疗 |
| 手机上看说明、点购买 | 核心正文 16px、代价 15px,购买按钮至少 48px;操作区固定在详情底部 |
属性来源可展开查看。橙色之外还有“传说核心”“唯一”、独立图标和代价文字,不是仅靠颜色表达重要性。
参考 Brotato 的重点是“机制变化+代价+持有约束”:例如 Bandana 用伤害换穿透,Bloody Hand 将吸血转化为伤害并附带自伤,而不是把稀有道具全部做成更大的加号。(Brotato Wiki)
这轮先收敛为 12 件独特核心,最多同时装 2 件,同名唯一,没有继续堆到 20 件。以下参数已进入可执行的核心事件模块:
| 核心 | 改变的打法 | 代价与限制 |
|---|---|---|
| 猩红反应堆 | 血量不高于 40% 时,攻速 +35%、近战伤害 +20% | 最大生命 −10,战斗治疗仅剩 60% |
| 折镜刀匣 | 每把太刀每第三次挥击,延迟产生 65% 伤害的回响 | 所有伤害 −10%;回响最多命中 3 个目标,并有全局触发间隔 |
| 量子副膛 | 每把直射武器每第三次攻击,追加两枚各 55% 伤害的追踪弹 | 射程 −15%,有全局触发间隔;删除不存在的“弹耗翻倍”代价 |
| 金库引擎 | 每保留 60 信用点,增加 3% 伤害,最多 18% | 新生成商品价格 +8%;不额外产钱,不形成利滚利 |
另外还实现了部署伴随机、爆炸吸附、三元素融合、拾取蓄能、护甲反冲、冲刺残迹、周期减速和寄生治疗的事件逻辑。
防失控规则比单件数值更重要: 回响、追加弹和其他衍生攻击不能再次触发核心,也不能吸血;高频效果有触发间隔,储能、护盾和部署数量有上限。这样多武器仍有收益,但不会出现“复制弹再复制自己”的无限链。
这些模块目前输出可测试的战斗事件,尚未接入正式 2.2 的伤害、碰撞与特效系统,不能将模块测试当成实战平衡结论。
核心报价采用波次和幸运共同影响的显式概率,第 6/12/18 波提供一次保底报价机会。保底的是遇见,不是免费获得;已有锁定商品不会被强行顶掉。
核心选型保留一部分当前流派倾向,也保留跨流派机会。玩家既可能找到现有构筑的关键件,也可能遇到值得转型的东西,而不是商店永远只喂当前答案。
在 2,000 个固定种子、20 次商店访问、每店额外刷新一次、不购买也不锁定的抽样中,平均出现 4.20 次核心报价。这个结果仅用于检查报价节奏,不是玩家实际购买数,更不是通关率。
已制作 12 套不同的程序化几何组合,不是给同一颗土豆换颜色。装甲兵是方形重甲和履带,工程师是矮胖机舱与双机械臂,吸血鬼是中空肋架和悬浮心脏,元素使是分裂外壳与悬浮晶体。
对比图来自原始渲染器的实际截图,同一材质、同一相机。角色页支持转台和灰模切换;浏览模型不会意外改变商店配装。正式战斗中的遮挡和小尺寸识别,仍需要合并后验证。
40/40 组逻辑测试、38/38 项浏览器检查,以及独立模块隔离检查通过。 已检查三种手机视口、触摸点击、交易取消、锁定、核心替换、满槽合成、实际 WebGL 模型,以及零网络请求。engine.js、build.py 与上传版保持字节一致。
现在可以验证界面和机制边界,但不能宣称完整游戏已经平衡。 正式合并还需要你当前正在玩的 2.2 源码 ZIP,以保留已经做好的多刀、经济和手机控制,再进行整局与流派强度测试。
可以,继续生成正式点新版游戏。
达成条件难的核心可以把效果改的更好一点。
《NEON SPUD 2.3:核心觉醒》已打包完成。 这次是包含角色选择、战斗、人物升级、商店、首领与结算的完整可玩游戏,不是独立的 UI 验证器。12 个核心已接入实际攻击、碰撞、治疗和战斗事件;开局仍然只有一把 I 级武器。
下载游戏:NeonSpud_2.3.html
下载完整源码:包含构建脚本、配置、测试与截图
游戏单文件约 222 KB,源码包约 5.5 MB。保存 HTML 后,用支持 WebGL2、允许执行本地脚本的浏览器打开;游戏没有 CDN、外部素材或网络资源依赖。
这次提高的是达成条件后的爆发或恢复能力,不是把所有核心都变成常驻伤害翻倍。
| 核心 | 必须做到什么 | 达成后的奖励 | 仍然保留的代价 |
|---|---|---|---|
| 猩红反应堆 | 生命不高于 40% | 攻速 +60%,近战标签武器伤害 +35% | 最大生命 −10;战斗治疗仅剩 60% |
| 折镜刀匣 | 每把太刀完成第三次挥击 | 追加两次交错回响,各为触发挥击伤害的 70% | 全伤害 −10%;每次回响最多命中 3 个目标 |
| 三相熔炉 | 同一敌人同时带有火、冰、电状态 | 消耗三态,触发 240% 融合爆炸,半径 4.8 米 | 全伤害 −10%、护甲 −4;有全局与同目标冷却 |
| 奇点弹芯 | 一次主爆炸命中至少 3 个敌人 | 吸附敌人,随后追加 140% 伤害的坍缩 | 主爆炸伤害 −20%;不能对单个目标无条件触发 |
| 相位残像 | 一次冲刺穿过 3 个不同敌人 | 路径留下三段斩击,每段为最强武器基础单次伤害的 110% | 冲刺冷却增加 0.7 秒 |
| 寄生圣约 | 在 4 米以内击杀精英或首领 | 回复 20% 最大生命,获得 10 秒 +35% 攻速 | 最大生命 −25,生命承伤 +15% |
另外,量子副膛的两枚副弹提高至各 60% 伤害;蜂群协议要求至少三件工程武器,满足后提供两台真正参与射击的伴随机。
强,但不能无限套娃。 核心衍生攻击不会继续触发核心、不会再次吸血;高频机制有触发间隔或容量上限。本轮还修掉了两个数值漏洞:过量伤害不再制造额外吸血,核心衍生击杀不能继续触发寄生治疗。
商店现在会出现真正改变打法的橙色核心,第 6、12、18 波提供核心报价机会。保证的是遇见机会,不是免费赠送,也不是保证刷到指定答案。
最多安装 两颗核心。遇到第三颗时,界面会要求明确选择替换对象,不会自动覆盖旧核心。刷新可能丢掉未锁定核心时,也会先提醒。
详情页按固定顺序显示:
达成后的奖励 → 触发门槛与当前进度 → 真实代价 → 付款后的属性和余额。
金库类效果按购买后剩余的钱重新计算,不再出现“预览很强,买完反而缩水却没提示”的情况。战斗界面显示核心进度与触发提示,结算页记录触发次数和可归因的衍生伤害。
本版有 12 套不同几何组合的机体:装甲兵使用履带重甲,工程师有机械臂机舱,吸血鬼是中空肋架与悬浮心脏,元素使使用裂壳与悬浮晶体,爆破专家则是桶式弹药机身。
近战仍是每把刀独立挂载、独立计时、独立选敌和命中。折镜刀匣新增的两次回响也是实际攻击事件,不是在原来的光圈上多显示几个数字。
查看六刀与核心联动的实际渲染截图
截图使用测试配装展示多刀效果,正式开局不会赠送六把。
手机端保留独立多指摇杆、按下即释放技能、自动收取战利品,以及横竖屏商店。收取道具不等于自动安装负项,仍然由玩家在波后决定。
本次通过 53/53 组生产逻辑回归,共 1,965 条断言,以及 26/26 项构建与浏览器检查。覆盖了全部 120 个武器条目的实际伤害、十二核心、满槽合成、核心替换、锁定、手机滚动与多指输入;十二个机体也完成了真实 WebGL2 绘制检查。
数值是经过机制验证的首轮校准,还不能宣称完成了真人平衡。 四个非无敌长流程脚本在第 10–12 波结束;另一个明确开启无敌、仅检查流程的样本完成了 20 波。它们不能证明真人首次通关率,也不能替代实玩手感评价。
本版使用实际上传的原工程重新整合,engine.js、build.py 保持原字节。浏览器验证加载的是原样构建产物,断网且请求记录为零;本地双击打开路径、实体手机帧率和 iOS Safari 尚未实测。
小改一下
右上角加一个全屏案件。武器粒子特效发光再炫酷一点。
全屏按钮和武器光效增强已经做成可用补丁,数值、商店和构筑规则不改。
先说明交付范围:当前能读取的附件仍是早期 1.0 源码,历史 2.2/2.3 下载未能取回。因此这次提供的是本地更新器,不是冒充最新版的旧游戏整包:选择你正在玩的游戏 HTML,即可生成追加了补丁的副本,不需要重新上传源码。
用浏览器打开更新器,选择现有的 NeonSpud.html → 点击“生成并保存更新版” → 打开生成的 *_FX.html。
整个过程在本地完成,不上传文件,也不会执行你选中的游戏。原 HTML 保留,方便回退。
增加醒目的 “全屏/退出” 切换按钮,进入和退出时同步图标与状态,打开商店时也能点击。手机采用至少 46 × 46px 的点击区域;切换时清空残留方向输入,避免人物继续跑偏。
浏览器不支持或拒绝授权时会显示提示,不会把“请求失败”显示成“已经全屏”。全屏本身仍受浏览器支持与页面权限限制。(MDN Web Docs)
| 类型 | 新增表现 |
|---|---|
| 近战 | 加强刀锋发光,按每把武器实际绘制的刀尖位置生成独立残影,不新增光环伤害。 |
| 枪弹与能量武器 | 增加渐隐拖尾、明亮弹芯、导弹尾焰和等离子辉光。 |
| 命中与爆炸 | 实际造成伤害时产生短促亮点和飞溅火星;爆炸增加分段冲击边缘,不铺满白色光盘。 |
| 传说武器 | 新增辉光与拖尾强调橙金色,保留亮芯与外缘的层次。 |
右上角另有特效切换:原版/轻量/炫彩。触屏设备默认轻量,追加粒子与拖尾都有数量上限;光效层不拦截触摸操作。
在当前附件基线上,40/40 项检查通过。包括真实全屏进出、手机点击、商店遮罩上方的按钮可用性、六把同款近战的独立轨迹,以及粒子上限。
另对 120 款武器进行了补丁前后的相同种子对照:伤害、生命、货币、经验、商店结果和后续随机数一致。源码应用方式也已实际执行构建,engine.js、build.py、战斗代码和武器配置保持不变。
尚未验证历史 2.2/2.3 的实际兼容性、实体手机帧率及 Safari/iOS 全屏。 本次也不包含上一条提出的正式 2.3 整包与核心平衡改动。
2.3 武器没有2.2 效果好,特别是近战,2.3 两把一样的刀又堆到一起了不是四面八方。希望朝不同方向悬浮。
2.2 好的要继承。
优化武器效果。加上右上角全屏按钮。
已完成《NEON SPUD 2.3.1:星阵交错》。 这次直接以你上传的 2.3 为主工程,把 2.2 的独立近战表现、短弧刀光和分层音效合并回来,再解决同款刀重叠的问题。不是外置更新器,是重新打包的完整游戏。
下载游戏:NeonSpud_2.3.1.html
下载完整源码:含构建脚本、配置、测试与截图
保存 HTML 后用浏览器打开。正式开局仍然只有一把武器,2.3 的核心、角色、经济、商店和合成系统都保留。
每一把刀按“装备实例”分配自己的位置,不再因为型号相同就挤在一起。
两把刀分居两侧,四把刀分布四方,六把、八把等间隔环绕。混搭枪械时也按近战数量分配方位——两把刀加四把枪,刀仍然是对向悬浮。
动作现在是 悬浮待机 → 前摇 → 独立挥砍 → 收刀回到自己的位置。角色转头不会拖着所有待机刀一起转向同一边;不同槽位还使用交替挥砍方向和分层高度。
被敌人包围时,各把刀优先攻击自己方向的目标,并尽量避免抢同一个敌人。面对唯一的 Boss,仍允许多刀合击,但保留不同起点和高度,而不是为了“四面八方”让其他刀故意挥空。
动图来自游戏实际渲染器,使用六刀测试配装,不是正式开局赠送装备。
恢复了实体钢质刀身、发光刃口、护手标记、独立槽位配色、短弧残影,以及破风和金属命中音。刀光跟随各自实际扫过的轨迹,快速消散,不再靠一个大光环代表所有近战攻击。
普通同款刀用不同色调和握柄刻度区分,传说刀保持橙色,不会被槽位配色覆盖。远程武器也增加了弹道亮芯、短拖尾、枪口闪光和分层光束。
同时处理了两个容易影响手感的问题:高攻速时按最早到期的刀优先出手,避免后面槽位一直等不到攻击;卖出、合成或换波时清理对应残影和待执行回响,不留下“幽灵刀”。
2.3 的三段重斩和折镜刀匣双回响继续保留。 本轮没有提高武器伤害、售价或核心倍率;悬浮挂点外移也不会白送攻击距离,刀锋与伤害仍限制在原射程内。
菜单、战斗、商店和详情弹窗里都能点击 “全屏/退出”,电脑还可按 F 切换。按钮跟随浏览器实际状态更新,失败时会提示,不会假装已经全屏。
手机按钮至少 46 × 46 像素,已调整位置,避免覆盖血条、波次和详情购买按钮;切换时清除残留移动输入。
设置里另外加入 “武器光效:增强/简洁”。手机自动减少拖尾层数与数量,光效开关不改变战斗数值或商店随机结果。
77/77 组逻辑检查通过,共 5,986 条断言;36/36 项可执行浏览器检查通过。 覆盖同款多刀分布、独立挥砍、高攻速调度、核心回响、原射程限制、真实全屏进出,以及手机横竖屏和双指操作。
engine.js、build.py 与两份上传工程保持逐字节一致;武器、道具目录及 weapons.js 与上传的 2.3 保持逐字节一致。
测试环境仍禁止 file:// 导航,因此本地文件启动检查明确记为受阻、未验证;其余浏览器检查使用原样单文件产物在断网上下文中完成。实体手机帧率和 iOS Safari 尚未实测,全屏可用性也受浏览器与页面权限限制。(MDN Web Docs)
更新了游戏名称,首先重新设计logo,要炫酷。
然后按照下面prompt重新生成角色建模










根据这个设计优化建模出一版吧!拿出你的骄傲!!
这次交付的是完整可玩游戏:十二套新机体已经进入角色选择和实际战斗,能旋转检视、能行走,也能带着你的构筑上场。 基于你最新上传的 vibrotato.zip 修改,没有退回早期版本。
下载完整游戏:VIBROTATO_2.4.html
下载完整源码:包含模型、构建工具、测试和截图
下载十二角色 GLB 模型包
游戏约 0.48 MB,仍是资源内置的离线单文件。
下面使用的是游戏实际 WebGL 渲染器、相同镜头与比例,不是上一轮概念海报。

重做了倒角装甲、肩肘关节、分节手指、膝部结构、液压支撑、机械足、散热口和背部装备。保留土豆驾驶员的共同身份,但让职业差异体现在轮廓和装备结构上。
| 角色 | 这次落到模型里的标志 |
|---|---|
| SP-01 街头 | 均衡机体、模块胸甲、通用挂点与信标天线 |
| 独狼 | 单侧巨型武器挂架、斜向披肩、非对称装备 |
| 机枪手 | 双肩六管转轮、弧形弹链、背部散热组件 |
| 装甲兵 | 加宽叠层胸甲、臂载塔盾、重型腿部支撑 |
| 赌徒 | 歪戴高帽、悬浮骰子、三联概率窗口与黑桃标识 |
| 工程师 | 背负工坊、关节机械臂、工具夹爪与无人机停靠舱 |
| 吸血鬼 | 外露红色心脏、肋架、前臂刃和生化回流管 |
| 拾荒者 | 满载货箱、回收软管、磁吸工具与工作灯 |
| 刀锋舞者 | 六向悬浮刀座、低重心姿态与分叉腰甲 |
| 磁轨猎手 | 环形瞄准单眼、长磁轨挂架和稳定尾鳍 |
| 元素使 | 分离悬浮的冰晶、火核、电矛,以及裂片裙甲 |
| 爆破专家 | 四联肩部弹舱、球形炸弹、弹带与危险标识 |
腿部和膝部会随行走运动,机体有待机起伏;转轮、骰子、机械臂和元素组件也有各自的动作,不再只是整个角色一起上下晃。
主菜单接入了新 Logo 和机库展示区。点击 「放大检视」,可以拖动转台、滚轮缩放,并切换灰模、行走、自动转台、初始武装。手机支持单指旋转、双指缩放。
模型包不是截图:里面有 12 个独立 GLB 文件,包含零件层级和 idle / walk 动画。它们使用刚性零件关节层级,而非蒙皮权重骨骼,便于后续继续改装。
两把刀仍然对向悬浮,四把、六把、八把各有独立方位和挥砍。 新身体没有把同款刀重新挤成一团,橙色传说刃光也保留。
查看新版机体的六刀攻击动图
动图使用明确标注的六刀测试配装;正式开局仍然只有一把 I 级武器。
机体上的装饰炮管、爪刃和空刀座不会偷偷增加武器数量或伤害。核心、商店、拆除、满槽付费合成、定向保底、自动拾取和手机双指操作均继续保留;右上角全屏按钮与 F 键可用。
这轮没有借美术更新偷偷调整平衡:武器、道具、角色和核心数值保持原样,92 个非视觉游戏方法与上传版一致。engine.js、build.py、weapons.js 和两份图鉴 JSON 均保持原字节。
90 组逻辑回归通过,48 项构建与浏览器检查通过,十二个 GLB 均通过结构检查和实际导入检查。 浏览器测试覆盖三种手机视口、真实触摸事件、原生全屏进出,以及新模型和多刀的实际绘制;外部网络请求为零。
另外两项本地文件启动检查被环境的 file:// 策略阻塞,没有计入通过数。实体手机帧率、iOS Safari 和 Blender 动画播放尚未实测。模型采用适配现有引擎的风格化实时表现,不等同于概念海报的离线渲染画质。
打开后先选工程师或机枪手,进入「放大检视」,转到背面,再切换「行走」——机械结构和动作的变化在那里最直观。
模型好多了。增加以下修改
整体要修改,加油。其他修改你自己脑补
这次是完整玩法重构版。 以你上传的 2.4 工程为基础,保留十二套机体、独立悬浮多刀、手机操作和右上角全屏,把你指出的七个问题一起改进了正式游戏。
下载完整游戏:VIBROTATO_2.5.html
下载完整源码:包含配置、构建脚本、测试和实际渲染截图
游戏约 526 KB,仍是资源内置的离线单文件。正式开局依然只有一把 I 级武器。
新增六个武器家族,分别实现自己的攻击窗口、命中方式和模型。
| 近战类型 | 实际攻击方式 | 构筑特点 |
|---|---|---|
| 太刀 | 交替挥砍,第三刀重斩 | 均衡清群、多刀交错 |
| 双刺匕首 | 一次攻击分两次刺击 | 高原生暴击,适合高频触发 |
| 长枪 | 长距离直线贯穿 | 拉开距离,沿敌群队列穿刺 |
| 战斧 | 约 210° 宽幅横扫,附加易伤 | 先破防,再由其他武器收割 |
| 重锤 | 抬锤、锁定落点、延迟砸地 | 范围爆发、击退与普通敌人眩晕 |
| 拳套 | 短距离快速连击,第三拳伤害翻倍 | 贴身高速输出 |
| 链锯 | 一次攻击三个独立接触伤害窗口 | 持续切割,附带原生吸血机会 |
每件近战仍有独立悬浮方位。 两把对向、多把分布四周,混搭枪械也不会把刀挤在一起。
目前是 26 个家族 × 6 种改装,共 156 个条目;新增的是六种真正不同的机制,不是把数量当作玩法。
查看七种武器的实际模型 · 查看六种近战混搭攻击动图
动图使用明确标注的测试配装与高血目标,不是正式开局赠送六把武器。
九类羁绊重新调整了 2/4/6 件效果。例如刀刃六件能触发范围斩击,近战六件会打出贯穿剑气,爆裂四件追加集束爆炸,工程会增加真正参与射击的伴机。
战斗 HUD 显示激活档位和触发提示,详情显示下一档条件,战报记录可归因的触发次数与伤害。合成、拆除导致件数下降,也会立即重算。
新增四件核心,同时降低旧核心的启动门槛。不再要求先拼好整个流派,橙装才勉强开始工作。
| 新核心 | 装上后的主要收益 | 必须承担的代价 |
|---|---|---|
| 歼星反应炉 | 伤害 +45%;主命中触发 70% 爆炸,暴击触发 140% 爆炸,共享 0.45 秒间隔 | 最大生命 −15,受到敌方伤害 ×1.3 |
| 概率王冠 | 幸运 +180、素材 +20%;幸运爆裂、额外掉落、每店额外一次免费刷新 | 伤害 −15%;额外掉落有每波上限 |
| 虚数幽魂 | 闪避 +90 个百分点,专属上限 92%;成功闪避还能反击 | 没闪掉的敌方伤害 ×2.5;不能规避超载自伤 |
| 不朽培养舱 | 再生 +18,低于半血时再生翻倍 | 伤害 −10%,禁用吸血 |
旧核心也不再那么难触发:
折镜刀匣改为每两次近战攻击产生两道 75% 回响,支持全部七种实际近战;蜂群协议只需一件工程武器;三相熔炉会帮助补充元素,双状态即可融合;奇点弹芯单目标爆炸也能坍缩;相位残像每次冲刺至少有一道斩击,穿过一名敌人升级为三道。
核心总数 16 件,仍最多同时安装两件。第 4/8/12/16/19 波提供报价保底,价格也下调了。衍生攻击不能递归触发核心、不能继续吸血,避免无限连锁。
同款武器 I/II/III/IV 级的伤害系数改为:
1 → 1.85 → 3.15 → 5
对应冷却系数为 1 → 0.96 → 0.91 → 0.85,每升一级另加 2 个百分点暴击率、0.1 暴击倍率。这属于等级成长,不是把高稀有度改回没有代价的全面碾压。
新增 「直接锻造」:不需要副本,不需要空槽,也不减少羁绊件数。费用比当前同级材料报价贵 15%;锻造 III/IV 级分别在第 5/10 波解锁。原来的材料合成、满槽购买合成继续保留,仍更便宜,也可以更早完成。
暴击现在有金色伤害数字、即时倍率提示,详情显示实际概率与倍率,战报另外计算暴击带来的额外伤害,不把过量伤害算作成绩。
参考 Brotato 的关键机制是:吸血按命中概率回复固定生命,而不是吸取伤害百分比;再生则通过点数稳定提升恢复速度。Brotato 的吸血共享间隔为 0.1 秒,本作没有直接照搬这个上限。(brotato.wiki.spellsandguns.com)
这版再生: 基础 2 点,常规升级一次 +4 点;10 点再生对应约 1 HP/秒。三秒没有受到实际生命伤害,再生额外加速 25%;受击只取消加速,不关闭正常再生。每波结束另外恢复 15% 最大生命。
这版吸血: 有效主命中按概率回复 1 HP,全部武器共享 0.2 秒间隔,理论上限 5 HP/秒,仍受治疗惩罚影响。爆炸、部署物、核心衍生攻击不能继续吸血。
这样慢速重武器可以走再生,高频近战可以走吸血,暴击大数字不会再顺便把血条瞬间吸满。战报会分别统计两种恢复的实际贡献。
人物升级从三选一改为四选一,升级池扩为 34 项,保留至少一个带代价的高风险选项。新增近战、远程、元素、工程、暴击、续航、幸运、闪避等构筑方向,影响后续候选;每次升级有一次免费重抽,还能付费重抽一次。
商店从 4 格改为 5 格,每店一次免费刷新。第一波连续刷新费用是:
免费 → 6 → 14 → 28 → 48
同时提高起始信用点至 38,波末赏金改为 32+5×波次,散落素材 100% 自动结算,物价增长封顶 ×2.25。拾荒者仍遵守零信用点开局的约束。
波长和出怪密度也增加了,但第一波没有直接堆怪压死单武器角色,更高密度放在买过装备之后。后期普通怪的单只素材会按密度折算,避免“怪更多”最终变成货币无限膨胀;精英和首领奖励不受这项折算影响。
终关换成独立的主机机体和三阶段战斗,不再是大号追击怪。
它会使用交叉切割线、重力断环、锁定落点炮击、带缺口的王冠弹幕,都有地面预警。生命到 **70%**进入双塔阶段:两座稳压塔提供 65% 主机减伤,需要优先拆除;生命到 **35%**进入过载阶段,招式结束出现 1.6 秒、承伤 +30% 的反击窗口。
伤害不能直接跳过整阶段。计时结束后仍需击杀主机,不是活到零秒就自动通关。
本次完成 79/79 组生产逻辑回归,共 4,326 条断言;另有 8/8 项构建检查、18 项浏览器检查通过。覆盖全部 156 个武器条目的实际伤害、核心、升级、锻造、羁绊、终关,以及三种手机布局与真实多指输入。
八个非无敌自动走位长局样本中,七个通关,一个在第 12 波死亡。 这说明部分构筑和完整流程可行,不能换算成真人通关率。固定波次计时合计 14 分 53 秒,但购物、选择和 Boss 延时会增加总时长,不能保证每局都在 15–20 分钟内。
engine.js、build.py 和十二机体模块与上传版保持一致。浏览器测试零外部请求;本地 file:// 启动检查被环境阻塞,实体手机帧率和 iOS Safari 尚未实测。数值是经过模拟校准的可玩版本,仍需真人检验各流派的最终强弱。